有人問我怎麼設計一個活動,於是我畫了一張草圖。草圖有點複雜,裡頭包括了設計的點子和評估的方法,因此我從中選了三項我認為很重要的核心要素,串成了這個小秘技。

這三個核心要素分別是:「真實世界」、「加入限制」以及「競爭-合作」。

絕大部份的活動來自於真實世界的縮影或是投射,一則可能是因為容易理解和接受,二則可能是因為我們習慣把活動的隱喻(或目的)直接放進活動裡,三則可能是因為我們就生活在真實世界裡。無論如何,真實世界是活動很重要的基礎。簡單的活動如老鷹抓小雞或是複雜的活動如價值觀拍賣會,都取材自真實世界。

加入限制是最容易創造活動的方法之一,尤其是具有「挑戰性」的活動。例如,大家圍一個圈,把球從某個人開始傳一圈,是個很簡單的活動。如果此時加入某些限制,諸如「矇上眼睛」、「只能用腳傳」,就會變成一個好玩或是有挑戰性的活動。通常學會這一招,就擁有舉一反十的功力了。

加入限制還有其他的子項目,例如「限制-選擇」、「限制-選擇-平衡」等等。說起來就有點複雜,同時限制的項目也可以區分很多種類。不過使用限制時,需要注意安全和平衡。

第三項是「競爭-合作」,如果覺得太複雜,還可以直接簡化成「競爭」單一要素。競爭是許多活動中的核心要素。同樣一個活動,一旦加入競爭,就產生了新的動機和目標。舉例而言,前述的傳球活動,如果分兩組比計時賽,簡單的傳球就變成一種競爭。如果只有一組,也可以和自己之前的紀錄比賽。

最終,活動的目的如果只是為了好玩或是熱熱身體,那麼到此為止也就足夠了。如果活動的目的是為了要學習和反思,此時就得再次連結到真實世界去思考。

理解了這三件事,我們就能夠創造出許許多多的活動。創造活動一開始,可以從任何一個簡單的活動或是行為開始,然後加上上述三個要素加以調整和轉化。就讓我們一起用「傳球活動」來試試看吧。

原型:大家圍一個圈,從某個人開始,逐一把球傳過每個人的手中,然後傳一圈。

變型一:加入限制。

 之一:只能用腳傳。

 之二:矇著眼睛傳。

 之三:球只能碰到肩膀以上的身體部位(有人提議男女間隔站會更有意思)。

變型二:加入競爭。

 之一:失誤的人計點一次。計點三次接受處罰。

 之二:分組計時賽。獲勝者得到獎勵。

 之三:團體尋求最佳傳球策略,以達到團隊最好的績效。

變型三:加入真實世界。

 之一:發言權杖。只有拿到球的人能夠說話,或是必需說話。

 之二:球變成炸彈或是燙手山芋。想辦法趕快傳出去。

 之三:球變成一樣公司的產品,擁有者必需想盡辦法把「它」推銷給下一個人。

更多的變型:同時加入限制、競爭和真實世界。

 之一:禮物和喊名字活動。每一個拿球的人,要說出上一個人,自己和下一個人的名字,說法是:「謝謝某甲,我是某乙,我要把這份禮物(球)傳給某丙。」

 之二:分組計時賽。球是F1賽車。看哪一組能夠最快地把球正傳三圈再反傳二圈。

 之三:更複雜的計時賽。在圓上報數,奇數是A組,偶數是B組(或是1212報數)。人數如果是奇數時,可以選一個人(或引導者自己)當裁判,裁判可在圓中也可在圓外。每一組都有一顆球,然後同時進行分組計時賽。活動中不可以離開自己的位置,也不可以用「身體」阻止其他的組傳球(終究,人性還是會顯露無遺)。這個活動可以引導大家思考所謂的「競爭-合作」關係,想通了的話,就會發現要把球傳好其實真的很簡單。

這只是個簡單的開始,創造活動的要素不只以上三項,如果全部加進來,可能會更複雜。我所知道的圍個圈傳球的活動,也許已經超過一百種了,如果再運用自己的創造力和想像力,還能變化出更多更多的活動。不過,如果只是好玩,好像沒有什麼太大的意義花時間和精力投入。最終,我們還是得加入其他的指標來評估這個活動的價值。一些基礎的指標包括:過程中的體驗如何、活動的目的是否達成,以及安全和平衡的考量等等。

有興趣的話,你也可以自己設計活動哦!

0 意見:

張貼留言