奉獻

這世界,紛亂、無常。
每一刻當下,都是一刻永恆。
那獨一無二的,就是獨一無二。
或者,根本不是獨一,亦非無二。
獨一無二,是一種比較的結果。
比較,本是一種迷思。

理解這個緣起的世間,
就能明白,
要彰顯生命的光,
我們所能做的,
只是把祝福放入流轉的因緣裡,
然後與愛同在一起,
在每一刻當下。

夢回西安

巨大宮殿裡
沒有溫度
人聽鼎沸 聽不到
一聲 心跳

前人行履
後人足跡
交織成 斑剝的記憶

空盪盪的
不是盜空的墓穴
不是遠望的兵馬俑
不是殘破的秦磚漢瓦
更不是城牆的哭泣
而是流逝在指縫間的
那場夢

遊明孝陵有感

霧鎖金陵
那如夢飄盪的煙雨 似懸鈴
神道對眼 數不盡的戰功彪炳
秦淮十里 渡不過的兒女柔情

石頭城上官壓民
圓寶頂下臣伴君
六百年歲月
一坏千秋痕跡

萬歲 萬歲 萬萬歲

靈山.踏履

諾大的靈山 昨夜的夢 明日的祈求
迴盪在湖光山色間的佛語
噓……

南梁盛唐光景
覓不到佛的足跡
歷史終將記上一筆
屬於靈山幽微的空境

昨天,在台北士林和十幾位一人一故事劇場的朋友們,分享了Dixit的三十種活動。

玩桌遊和帶活動,其實是兩種不同的心情。一些夥伴希望多學一些能夠運用在團體中的活動,另一些夥伴只是單純地想要玩耍。當然關於學習這件事情,每個人要為自己負責,而我的任務則是把活動帶給大家。

對於很多成人來說,要有一個可以打開心胸盡情玩耍的場域,其實並不容易。為了和世間競爭的腳步對抗,我們常常得武裝自己,然後在競爭之中盡可能勝出。

我曾聽過一句話:「想要知道一個孩子長大之後變成怎麼樣,看他怎麼玩遊戲就知道了。」在遊戲中,孩子們的特質能夠一覽無疑,雖然人在學習和成長的歷程中會改變,但是很多特質一旦養成之後,其實改變並不容易。然而事實上,我覺得大人的特質在遊戲中也一樣很容易流露出來--也許有些特質是刻意偽裝。

我常常會用薩提爾壓力下的人際關係模型來觀察人的特質。這些模型包括:討好型、指責型、超理智型和打岔型。我個人是後兩者的屬性比較強,但是偶爾也會運用前兩者。有些人的特質傾向很明顯,於是遊戲的過程就會有許多有趣的發現。

有時候,很簡單的遊戲也能玩出許多樂趣。有時候,規則太過於簡單卻也會讓參與者無法相信。其實我們背負了太多的規則而不曾察覺,偶爾放下這些規則也很不錯。

昨天最讓我驚訝的是遊戲「報告老師有怪獸」。這個遊戲自從創作之後,還沒有經過仔細的調整和試玩,不過昨天一夥人就已經玩到快要瘋了。在活動中可以看見每一個人的特質,有些人非常想要獲得勝利,有些人則是以合為貴,有些人一定要能夠說服自己才願意接受,有些人則是願意損失自己的利益多幫助別人一些。

Dixit是很適合用來做為培養同理心的桌遊,另一個很適合的桌遊則是「Say anything」。我特別用Dixit設計了一個模擬「Say anything」的活動,雖然不像「Say anything」這般的有彈性,但是效果也很不錯。

就像是吃東西要一群人吃一樣,就算是平凡的食物,大家一起吃總覺得美味多了,我想遊戲大概也一樣吧!偶爾讓自己能夠放開俗務開開心心地玩一回,相信再次面對現實時,也能帶來不同的想像吧!

昨天參加了一場有趣的工作坊。工作坊的主題是夢,其背後的目的是希望在一人一故事劇場的演出中呈現關於說故事人的夢時,能夠有更深的理解。以下是參加工作坊之後的幾點自我反思。

playback的呈現循環

一個一人一故事劇場故事的演出,其實會經歷一段有趣的旅程。

在旅程的起點,說故事人擁有某種「經驗」。無論這個經驗是說故事人真實經歷或是誤以為經歷的經驗,甚至是想像或是拼湊而成的經驗,總之,說故事人擁有某種對他來說「真實的經驗」,暫且稱之為A。

然後,說故事人決定要分享這段「經驗」,並期待分享或是看見這段經驗被重演、被理解或是被看見。

當說故事人隨著主持人的引導而分享了他的經驗,這個經驗就形成了另外一個「被描述的故事」B。我們沒有任何證據可以證明B就是A,我們也不必去證明。這是「說故事」的必然。

當演員(和觀眾)聆聽了說故事人的分享,對說故事人所說的「被描述的故事」,有了一些理解、感覺和想像,這就是「被聽到的故事」,此處我稱之為C。我們同樣沒有任何證據可以證明C就是B,或者是C就是A。同時,我們也不必去證明。

然後,演員們在舞台上呈現這個故事C。被呈現的故事稱之為D,同時,被觀眾看見的故事,可以稱之為E。同理,我們沒有任何證據可以證明C就是D,D就是E。

  • 故事列表:
  • A 真實的經驗
  • B 被描述的故事
  • C 被聽到的故事
  • D 被呈現的故事
  • E 被觀眾看見的故事

直到此刻,我們至少有了五個不同的故事。A、B、C、D、E。對說故事人而言,他經驗了ABE三個故事。透過對於E和A或是B的比照,得到屬於他的收穫。對於觀眾而言,則經驗了CE兩個故事。透過這兩個故事的比照,得到屬於觀眾的收穫。對於演員而言,則經驗了CD兩個故事。

一個經驗,在一人一故事劇場的分享場域中旅行,然後轉變成另外一個故事。

一場一人一故事劇場的演出,究竟在追求什麼?或者,究竟在舞台上演出的是哪一個故事呢?

很多人誤以為說出來的就是發生的,被聽見的就是說出來的,演出的就是聽見的,看見的就是演出的。但事實上,每一次經驗經歷某個旅程的階段,就會有所改變。也因此,我愈來愈不習慣在演出一個故事之後問說故事人:「這是你的故事嗎?」就算說故事人說:「沒錯,這就是我的故事。」我們也明白,這只是「戲劇效果」。我們永遠不可能重演別人的故事,我們也永遠不可能詮釋別人的故事。站在舞台上,我們只是詮釋我們聽見和認知到的故事--同時,我們也不知道觀眾看見和認知到的故事為何。

對於真實經驗尚且如此,對於夢呢?

潛意識的溝通

如果我們認為夢是潛意識的工作,那麼,我們真的能知道「夢」嗎?當說故事人在訴說某個夢時,那已經語言化的表述,是夢的某一種非常片段的呈現,甚至可能是另一次的創作。那麼,我們要以聆聽的話語為演出的素材嗎?

在此,我們得確認我們想要playback的經驗,是被說出來的經驗B,抑或是那「真實的經驗」的本體A。

如果我們渴望演出真實的經驗A,而不只是被說出來的經驗B,那麼,我們就得打開我們所有的感知,去感覺被分享出來的所有訊息。更甚者,是透過潛意識,甚至是「他心通」去接近說故事人的「真實經驗」A。也許,可以稱我們所感知的經驗是「C'」。透過C'所演出的D',也許能夠更接近我們想追求的演出。

那麼,我們需要學習的就不單純只是聽到故事並把故事演出而已,還要鍛鍊潛意識溝通的能力。

潛意識的呈現

就算我們能夠感知潛意識的訊息,另一個問題是如何呈現?我們也如同說故事人把故事說出來一樣(A==>B),把感知道的訊息演出來(C==>D),還是有其他的可能,就像是我們打開我們所有的感官來感知話語之外的訊息一樣,將演出演給觀眾(包括說故事人)的潛意識觀賞?

在一人一故事劇場的儀式中,許多儀式的設計是為了服務潛意識。除此之外,有什麼樣的演出方式,是為潛意識服務的呢?

我們能否在舞台上呈現一段潛意識的演出,同時也讓以意識層面來觀賞的觀眾覺得精彩?

或許,這正是我比較喜歡語言較少的一人一故事劇場演出的原因吧。

說夢人的引導

一位夥伴分享了自己演出關於夢的故事的經驗,然後發現好像許多被分享的夢都很有「結構性」。這和自己做夢的經驗有些出入。很多時候,夢中的邏輯可能與現實的世間不同。

這是個很好的題問,讓我思考,究竟是大家想分享有結構的夢,還是我們的演出或是主持人的引導,讓夢的分享變成有結構?

當我聽到了Dreamteller一詞時,我升起了一個強烈的感覺,主持引導dreamteller分享dream的方法,是否本質上就應該和Storyteller有些不同?

當然,我們也可以把夢當成一個故事,或者是把「做夢」當成一個故事,但是是否會因此侷限了夢的分享和樣態,只為了某些形式的夢比較容易分享呢?

直覺與思索

在昨天的工作坊中,有一個很有趣的活動。一個人拍掌之後做出定格動作,然後所有的人立即回應一個動作。後來有人提議,似乎可以發展一些故事性,於是我們試著順著能量之流來延長成一個故事的片段。結果卻不如預期順利。

對我來說,前者的活動我很明顯地是讓身體去回應,身體回應的動作事後想想都覺得似乎隱藏著一些有趣的訊息。然而後者的活動我明顯的卡住,我需要先看清楚狀況,才能夠有效的「施與受」。對我來說,已經不再是回應某一個人的動作,而是回應一個整體。

雖然如果前者可以用身體來回應,後者也應該如此,不過對我來說卻不容易拋掉意識的干擾。

當有太多的擔心時,事情就變得窒礙難行。

在一人一故事劇場的舞台上,演員是否也有能力用身體,用直覺來即興,而不必靠著意識上的點子呢?這讓我回想起以前玩過一點的接觸即興的活動。如果我們不要太在意所謂的「故事」的特徵或是邏輯或是呈現的模樣,的確有可能打開一扇窗,讓互動先發生。熟悉之後再漸漸發展出故事的形態,未嘗不是一種可以嘗試的方向。

尊重說故事人「不說」的權利

我參與的劇團叫做「你說我演」。我常常打趣地說:「你說我演,你不說我不演。」在我們劇團裡,尊重觀眾說和不說的權利。如果大家都不想說,我們也盡了最大的努力,那麼,當下的沈默就是最好的結果。

另一方面,如果說故事人選擇說出某些事,而沒有說另一些事,我們有其他的「感覺」或是「猜想」,我們應該要呈現在舞台上嗎?

有時,我們所聽到的故事C,或是所呈現的故事D很意外地某部份和「真實的經驗」A相類似,然而這部份卻未在被訴說的故事B中提及,此時,常常會讓觀眾和說故事人感到驚奇。然而問題在於,雖然這個驚奇出自直覺,出自我們共同的生命經驗,出自集體潛意識或是任何的可能,我們應該要演嗎?還是說,這樣的努力是緣於我們填滿演出的「必須」,只是恰好「矇」到而已,我們無需刻意迴避或是排斥?

那麼,演員如何評斷說故事人或是說夢人所沒有說那些可能屬於「潛意識」的訊息,是說故事人自願訴說的一部份?

說故事人是否自我覺察到這些潛意識的流露?是否允許我們把這些潛意識的流露轉化成為劇場中的元素而呈現在大家面前?

用語言的方式呈現語言,用非語言的方式呈現非語言,有時是個安全的選擇。至少,我們選擇少說少做,可以把詮釋權還給說故事人和觀眾。

playback不解析夢

在我所接觸到關於夢的想法中,夢中所有的象徵都代表著做夢者,是做夢者自我的投射。我有另外一個比喻,夢裡的象徵是自我透過已經建立的認知系統符號的投影。

這麼說至少有三重的意涵。第一,夢是自我的投影。第二,夢中的投影牽涉到每一個人的認知架構。第三,夢是自我整體的部份表徵。

由於以上三重意涵,我們也可以導出三個觀點:夢的確是我們生活的一部份,卻不是自我的一部份,就像是我們說出來的話不是自我的一部份,卻能夠反應出自我一樣;夢的意涵是獨特且因人而異的,除非回到做夢者的情境去理解,否則任何他人對夢的解釋都是純屬臆測;最終,夢在做夢的當下已完成了其存在的價值,敘述夢或是與夢的對話是另外一件事情。

在一人一故事劇場的舞台上,我們不像心理分析師一般地解析故事。同理,我們也無需要解析夢。我們只是單純地接受說夢者願意分享的訊息,然後嚐試呈現在舞台上。說夢者能分享多少,願意分享多少,我們全然地保持尊重。當然,也許也有類似於協助我們說好一個故事的引導結構,可以在說夢的過程中提供指引。

最終,我們需要確認我們站在舞台上的立場,才能明白我們如何「服務」夢的故事。

這幾天,好幾個朋友都不約而同地說我很適合做諮商或是治療的工作。

在我的心底,其實並不想要做個諮商工作者或是治療師,但又得學習這方面的技能。仔細想想才發現,一直以來有值得依靠的團隊夥伴,是件多麼值得感恩的事情。

你說我演曾有一陣子,有三位心理師在團裡,有超過二十年的諮商工作者,有社工和輔導人員。只有我的背景沒和同理或是諮商扯上關係。就算是後來團裡的夥伴來來去去,團隊夥伴的同理心和敏感度,以及專業的能力與經驗,一直都讓我完全可以自由自在地玩耍,而不用擔心下一個故事會不會造成「心裡上的負擔」。

其實我也明白,在劇團裡,專業的夥伴也樂於放下專業的身份,只是單純地玩耍和陪伴。但無論如何,有他們在,我都非常的安心,這也是夥伴對我的「無畏施」。漸漸地,我從一人一故事劇場的實踐與和夥伴們共處的經驗中,磨練了自己的敏覺度和同理心。

無論如何,夥伴們,謝謝你們一路以來慈悲的陪伴。

在我的信念裡,諮商和治療是一門專業,而我不是專業領域的人士,我能做的只是一點簡單地陪伴,然後,專業的事情就交給專業的人士來處理。不過也有人告訴我,尋找專業協助的本身其實就是一個門檻,正因此,自然有人希望找我這個不專業的人士幫幫忙。

也許正因為我不是專業的人士,因此我只能靜靜地聽,然後什麼也不做,卻因此讓找我的朋友覺得受益。

我相信每一件事情的發生都有其意義與價值。對宗教而言,那可能來自於另一個意志;對佛弟子而言,那意義只是純粹來自於緣起。任何人一旦全然地接納緣起,所有發生的事情都會成為一種「法」的見證。然後,我們仍可在其中玩耍,同時承擔所有行為所產生的結果。

學會和未知共處,學會面對各式各樣的挑戰,然後真實地在那兒,成為見證的一部份。

起了一個頭:「給自己一個飛翔的理由」,然後就停筆了。

停筆的原因很簡單:你想飛,沒有人能阻止你!
(凱薩大帝:「你想出類拔萃,沒有人能阻止你!」)

為什麼飛翔還需要給自己一個理由呢?

許久不曾見面的同學,忽然傳來一則電子郵件,原來是為了送他的老父最後一程,特地返台奔喪。抽空來到新竹,邀大家見面聊聊。

同窗兩年,同室三年,相識至今已逾二十二年。Frank笑著說,當時我能和他當三年的室友,甚屬難得。我則說,說不定能夠列名金氏世界紀錄呢!也許我們都是怪人,所以見怪不怪吧。

Frank在紐約住了十八年,早已成為美國公民。另一位同樣也轉系到物理系的同學Ben,目前則是交大教書。在美國唸完博士之後,因緣際會地到了洛斯阿拉莫斯實驗室做博士後研究,然後又因緣際會地回台任教。Ben笑著說自己沒有大志,也隨著因緣如今落腳在大學裡作育英才。

還記得年輕時Frank說自己活到四十歲就好,如今也已經堂堂跨過四十的門檻了。無論是聲音、外型和頭髮,都比當年更加成熟了許多。很開心見到大家都好,但也很心疼Frank為了父親的事傷神。我想,這就是人生成長必經的歷程。

我曾經羨慕Frank對自己想要的事情有著清楚的目標,可以一個人勇敢地去美國追逐自己想要的生活,也曾羨慕Ben這樣按部就班慢慢累積自己的日子。或許也有人羨慕我,能夠看似自在地活著,不在乎世間表相的追求。對我來說,每一條路都有獨特的風光,而我選擇了一條無悔的道路。

再度相逢,各自帶著自己的故事,也是美好的祝福。當我們朝向各自的旅程前進,也許能夠帶著更多的力量。

什麼是遊戲呢?遊戲設計大師Thiagi曾經做過一個半技術性的定義:遊戲擁有四個關鍵特質:衝突(conflict)、控制(control)、結局(closure)、刻意設計(contrivance)。

所謂的衝突是指玩家有目標需要達成,在完成的過程中也會存在許多不同的阻礙,常常還有競爭--有時是彼此競爭,有時則是和自己或是過去競爭。

所謂的控制,則指遊戲規則,如何輪流、參與和計分等等。有些規則是明確的,有些則是不明說的。

所謂的結局,是指遊戲如何結束。終止的規則例如時間限制、達成分數或是淘汰方法。同時也會決定誰會勝出。

所謂的刻意設計,是指遊戲之中內建了一些沒有效率的事情。事實上,要完成一件事情可能很容易,但是在遊戲之中一定有一些刻意設計的圈套或是痕跡,讓遊戲無法以最有效的達成。例如,打高爾夫時,一定要把洞弄到很困難的地方,而不是就在腳邊。這個特質同時也讓遊戲結束之後,大家會說:「這只一場遊戲罷了!」

對於教育訓練遊戲,Thiagi則加入了第五項特質:核心能力(competency)。而核心能力也是教育訓練遊戲的目標。

這幾項特質有助於我們思考如何設計或是創造我們的活動,尤其是把一個既有的遊戲改編成另一個新的遊戲時更是有用。

舉一個簡單的傳球活動為例,大家圈成一個圓,然後把球傳一圈。如何讓這個很容易完成的任務變得「刻意」呢?用腳或是矇眼是個簡單的方法。加入計時壓力也可以參考,例如,每一次一定要比前一次快,如果沒有比之前更快,遊戲就結束。也可以改變特定的傳球路徑,增加球數或是導入不同的特質,如紅球傳左、綠球傳右等等。

(其他的活動,可以參考〈活動設計的小秘技〉一文)

然而,如果要導入核心能力,遊戲則需要進行特定的調整。例如,可以在每一回之前進行決策,或是模擬生產工作流程等等。然而,如果活動本身的隱喻無法連結到想要解決的困境,就會讓活動的培訓意義和效力降低。