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昨天,在台北士林和十幾位一人一故事劇場的朋友們,分享了Dixit的三十種活動。

玩桌遊和帶活動,其實是兩種不同的心情。一些夥伴希望多學一些能夠運用在團體中的活動,另一些夥伴只是單純地想要玩耍。當然關於學習這件事情,每個人要為自己負責,而我的任務則是把活動帶給大家。

對於很多成人來說,要有一個可以打開心胸盡情玩耍的場域,其實並不容易。為了和世間競爭的腳步對抗,我們常常得武裝自己,然後在競爭之中盡可能勝出。

我曾聽過一句話:「想要知道一個孩子長大之後變成怎麼樣,看他怎麼玩遊戲就知道了。」在遊戲中,孩子們的特質能夠一覽無疑,雖然人在學習和成長的歷程中會改變,但是很多特質一旦養成之後,其實改變並不容易。然而事實上,我覺得大人的特質在遊戲中也一樣很容易流露出來--也許有些特質是刻意偽裝。

我常常會用薩提爾壓力下的人際關係模型來觀察人的特質。這些模型包括:討好型、指責型、超理智型和打岔型。我個人是後兩者的屬性比較強,但是偶爾也會運用前兩者。有些人的特質傾向很明顯,於是遊戲的過程就會有許多有趣的發現。

有時候,很簡單的遊戲也能玩出許多樂趣。有時候,規則太過於簡單卻也會讓參與者無法相信。其實我們背負了太多的規則而不曾察覺,偶爾放下這些規則也很不錯。

昨天最讓我驚訝的是遊戲「報告老師有怪獸」。這個遊戲自從創作之後,還沒有經過仔細的調整和試玩,不過昨天一夥人就已經玩到快要瘋了。在活動中可以看見每一個人的特質,有些人非常想要獲得勝利,有些人則是以合為貴,有些人一定要能夠說服自己才願意接受,有些人則是願意損失自己的利益多幫助別人一些。

Dixit是很適合用來做為培養同理心的桌遊,另一個很適合的桌遊則是「Say anything」。我特別用Dixit設計了一個模擬「Say anything」的活動,雖然不像「Say anything」這般的有彈性,但是效果也很不錯。

就像是吃東西要一群人吃一樣,就算是平凡的食物,大家一起吃總覺得美味多了,我想遊戲大概也一樣吧!偶爾讓自己能夠放開俗務開開心心地玩一回,相信再次面對現實時,也能帶來不同的想像吧!

什麼是遊戲呢?遊戲設計大師Thiagi曾經做過一個半技術性的定義:遊戲擁有四個關鍵特質:衝突(conflict)、控制(control)、結局(closure)、刻意設計(contrivance)。

所謂的衝突是指玩家有目標需要達成,在完成的過程中也會存在許多不同的阻礙,常常還有競爭--有時是彼此競爭,有時則是和自己或是過去競爭。

所謂的控制,則指遊戲規則,如何輪流、參與和計分等等。有些規則是明確的,有些則是不明說的。

所謂的結局,是指遊戲如何結束。終止的規則例如時間限制、達成分數或是淘汰方法。同時也會決定誰會勝出。

所謂的刻意設計,是指遊戲之中內建了一些沒有效率的事情。事實上,要完成一件事情可能很容易,但是在遊戲之中一定有一些刻意設計的圈套或是痕跡,讓遊戲無法以最有效的達成。例如,打高爾夫時,一定要把洞弄到很困難的地方,而不是就在腳邊。這個特質同時也讓遊戲結束之後,大家會說:「這只一場遊戲罷了!」

對於教育訓練遊戲,Thiagi則加入了第五項特質:核心能力(competency)。而核心能力也是教育訓練遊戲的目標。

這幾項特質有助於我們思考如何設計或是創造我們的活動,尤其是把一個既有的遊戲改編成另一個新的遊戲時更是有用。

舉一個簡單的傳球活動為例,大家圈成一個圓,然後把球傳一圈。如何讓這個很容易完成的任務變得「刻意」呢?用腳或是矇眼是個簡單的方法。加入計時壓力也可以參考,例如,每一次一定要比前一次快,如果沒有比之前更快,遊戲就結束。也可以改變特定的傳球路徑,增加球數或是導入不同的特質,如紅球傳左、綠球傳右等等。

(其他的活動,可以參考〈活動設計的小秘技〉一文)

然而,如果要導入核心能力,遊戲則需要進行特定的調整。例如,可以在每一回之前進行決策,或是模擬生產工作流程等等。然而,如果活動本身的隱喻無法連結到想要解決的困境,就會讓活動的培訓意義和效力降低。