把活動連結起來

李志強Jester

當我們發現了許多可用的線上活動之後,也許我們會渴望把活動搬到課堂來試試看。有時,我們會花太多時間在體驗一個遊戲上;有時,我們會連續帶領好多活動來填滿我們的時間。

如果活動的本身不是目的──例如這不是一場分享線上遊戲的工作坊或是課程──那麼運用活動必然有其想要達到的特定目的。例如:為了熱身,為了促進討論,為了協助學習者反思,為了得到共識等等。

學習的四項要素

我們以下圖為例來說明課堂中的四個重要元素。第一自然是學習者,第二是學習資源,第三是學習目的(或成效),第四則是教師、帶領者或是引導者。這四個元素相互支持。引導者或教師的任務是透過學習資源的協助,讓學習者達到學習目的。至於學習目的的定義,在不同的機構有著不同的考量。



從上述的舉例中,如果遊戲或是活動不是學習目的,那麼就是學習資源的一環。然而學習資源眾多,不一定每一項都能支持學習目的,也不一定都適合學習者。引導者的終極目標則是透過自己的示範與教導,讓學習者建立自己透過學習資源而成就學習目的的內在能力。換句話說,當老師離開之後,學習者擁有自主學習的能力。

導向學習成效的活動

當我們把學習目的(或是成效)考量進來,我們就能把活動轉換成為協助學習者學習的重要資源。舉例而言,有一個小活動是每個人找一個小物件來展示。當我們的學習主題是「未成功的物品展覽會」,我們會請大家找一個帶有未成功屬性或是記憶的物品。如果我們的學習主題是關於「健康」,我們會請大家找一個有助於滿足我們健康需要的物品。如果只是要自我介紹,我們會請大家找一個物件能代表自己的個性,或是自己很珍視的物品。

當我們希望學習者能夠學習合作和分享,我們會運用小組討論或是共同創造的方式。當我們希望學習者能夠學會某些技能,也許我們會運用許多線上測驗的小工具,反反覆覆確認大家的學習狀態。有另外一些活動和學習成效直接相關,像是練習手偶並在結束時直接呈現;練習寫詩以便創作詩句等等。或是希望透過引導反思活動來促進學習的發生與深化。

創造學習體驗的活動

除了與學習成效有關的活動之外,有些活動是為了創造好的學習環境氛圍,或是促進學習者做好準備而帶入課程中,我稱之為創造學習體驗的活動。例如一開場的相互認識,彼此了解和連結,熱身,結束時的緩身,過程中振奮精神的活動等等。

試著用符合不同學習優勢的活動來教導同樣的課題,也是創造學習體驗的一種形式。例如,閱讀詩,朗誦詩,為詩作畫,為詩譜曲歌唱,為詩跳舞等等,就是運用不同形式來呈現詩。

有些活動則能讓枯燥乏味的課堂充滿趣味,像是轉輪盤抽籤,趣味的猜謎,比手畫腳,猜唇語,抽牌等等。

儀式性的活動

當然,也有一些活動和學習目的並無直接相關,也和學習體驗本身無關。像是點名,聽長官致辭等等。有些儀式性的活動,也能讓學習者進入較好的準備狀態。例如,邀請學習者整理他上課的環境,讓自己舒服一些。

固定的儀式能帶給學習者穩定性。例如,每堂上課前分組做心情的分享,每堂下課前拍攝大合照等等。這些活動雖然不隨著教學內容變動,但能讓學習者的心更容易安定下來。

在線上需要快速轉換時如何調整活動

因為線上學習的專注力較短暫,容易受到各式各樣的刺激所引誘,因此我們通常會建議每隔一小段時間就要做活動性質的轉換。像是看PPT數分鐘之後,就切換成創作或書寫活動,然後再切換成小組討論,之後連結小組發表。

然而太過頻繁的轉換介面,對學習者來說也是一種挑戰。介面的轉換之間會有風險,因此運用單純的工具,除了能降低學習者對於數位網路科技的相關需求門檻之外,也能更有效更快速的推進。例如,請學習者使用白紙書寫,常常會比打開電子白板書寫要容易。請學生站起來、坐下,比頻繁開關視訊更有助於眼睛的保護。

在有限時間內如何整合活動

為了在有限的時間之內整合自己的活動,我們建議以「以終為始」來設計我們的課程。「以終為始」的意思是在一開始我們就要把結尾放入腦海。設計時我們試著先從結局開始思考,再依次往前推。

有時某些活動佔用太多的時間,導致我們無法進行引導反思。Roger Greenaway (請參考https://reviewing.co.uk/)建議兩種有助益的方法:一是把引導反思結合在活動裡;另一個建議則是在活動前先進行反思,以避免活動結束時時間不足。

為了在有限的時間內整合活動,我們可以選擇刪除一些活動,合併一些活動,或是用相同的活動來推進不同的階段。

創造一個通暢的活動之流

為了創造通暢的活動之流,我們還需要考量學習者的狀態。無論是能量狀態或是技能熟悉度,又或是素材的使用便利性。因此控制一次課堂內的活動可以在較為固定的少數平台間操作,甚至反複使用同樣的方式(例如JamBoard上的便利貼),都能讓學習者更容易參與。

同步進行是另一個小技巧。分組時可以讓不同小組同步進行。在大團體中,也可以同步運用麥克風發表和聊天室輸入文字來同步發表。在需要設定不同分組時,如果能有專門的操作者協助,也會讓活動流程進行的更順暢。

即興!對發生的事情說Yes, And…… .

計畫趕不上變化,線上的環境常會發生預料外的事情。我們可以選擇努力回到原先的規劃或是設計中,我們也可以選擇把發生的事情當成一種「學習資源」。如果我們願意試著這麼做,我們就對發生的事情說Yes。在Yes, And…… .的公式中,Yes之後有一個逗號,逗號代表一個轉換的空間。我們可以試著深呼吸,換口氣,覺察自己的狀況,然後再進行後面的調整。緊接著的And,是指從已發生的事情更進一步的發展。在處理完之後,畫下句號。句號代表著我們再一次釋出控制權,或是銜接回到原有的脈絡。

Yes

,

And……

.

接納發生的事

給自己轉化空間

更進一步發展

釋放控制權


使用即興劇的
Yes, And…… .可以帶給我們一個新的機會去擁抱驚喜。

從學習者體驗的觀點把活動連結起來

最後,如果我們希望學習者能夠用透過體驗與行動學習,那麼運用學習者體驗的觀點來安排我們的活動,必然會讓過程更為順利。有時我們會把活動A接活動B接活動C,卻沒有考量學習者可能需要不斷地更換合作夥伴,投入不同的任務,甚至操作不同的平台功能。這些可能都會造成學習者的沮喪。在還沒有滿足學習目的之前,就因為無法掌握學習資源而萌生退意。當然,帶領者也必須能夠順利操作或是轉換活動。

如果能夠好好安排活動的銜接,相信能讓學習者更容易享受整個過程,而帶領者也能夠更流暢且省力。

附:線上活動設計的五項提問(Jester)

我們可以依次提問,以「以終為始」的概念來設計一場課程的活動: 

        1.活動結束時,你希望參與者得到什麼或是完成什麼?

        2.你希望在活動中創造什麼樣的高峰經驗?

        3.過程中參與者需要做什麼來跨越各種挑戰邁向高峰?

        4.在開始時要做什麼準備和檢驗,以便他們能夠踏上旅途?

        5.我們可以怎麼邀請他們參加這次的旅程?需要做什麼準備?


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