遊戲的定義

什麼是遊戲呢?遊戲設計大師Thiagi曾經做過一個半技術性的定義:遊戲擁有四個關鍵特質:衝突(conflict)、控制(control)、結局(closure)、刻意設計(contrivance)。

所謂的衝突是指玩家有目標需要達成,在完成的過程中也會存在許多不同的阻礙,常常還有競爭--有時是彼此競爭,有時則是和自己或是過去競爭。

所謂的控制,則指遊戲規則,如何輪流、參與和計分等等。有些規則是明確的,有些則是不明說的。

所謂的結局,是指遊戲如何結束。終止的規則例如時間限制、達成分數或是淘汰方法。同時也會決定誰會勝出。

所謂的刻意設計,是指遊戲之中內建了一些沒有效率的事情。事實上,要完成一件事情可能很容易,但是在遊戲之中一定有一些刻意設計的圈套或是痕跡,讓遊戲無法以最有效的達成。例如,打高爾夫時,一定要把洞弄到很困難的地方,而不是就在腳邊。這個特質同時也讓遊戲結束之後,大家會說:「這只一場遊戲罷了!」

對於教育訓練遊戲,Thiagi則加入了第五項特質:核心能力(competency)。而核心能力也是教育訓練遊戲的目標。

這幾項特質有助於我們思考如何設計或是創造我們的活動,尤其是把一個既有的遊戲改編成另一個新的遊戲時更是有用。

舉一個簡單的傳球活動為例,大家圈成一個圓,然後把球傳一圈。如何讓這個很容易完成的任務變得「刻意」呢?用腳或是矇眼是個簡單的方法。加入計時壓力也可以參考,例如,每一次一定要比前一次快,如果沒有比之前更快,遊戲就結束。也可以改變特定的傳球路徑,增加球數或是導入不同的特質,如紅球傳左、綠球傳右等等。

(其他的活動,可以參考〈活動設計的小秘技〉一文)

然而,如果要導入核心能力,遊戲則需要進行特定的調整。例如,可以在每一回之前進行決策,或是模擬生產工作流程等等。然而,如果活動本身的隱喻無法連結到想要解決的困境,就會讓活動的培訓意義和效力降低。

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